„Úgy kell bánni a munkavállalóval, ahogyan az ember a saját gyerekével bánik!” – Interjú Fekete Zsombor játéktervezővel, behavioral designerrel

A gamification a 2010-es években indult világhódító útjára. Magyarországon is egyre több szakember foglalkozik ezzel a területtel, segítve ezzel vezetők és középvezetők munkáját, valamint megkönnyítve a munkavállalók életét, már amennyiben minden fél vesz a játékban. Interjú Fekete Zsomborral.

Mikor találkozotál először a gamification kifejezéssel?

– Megmondom őszintén 2010-ig nem találkoztam a gamification kifejezéssel. Ekkor jött be a köztudatba: volt egy konferencia San Fransisco-ban, ahol volt egy előadó, mégpedig Jessie Schell.

Ő dobta fel a labdát: valahogy össze kellene hozni az analóg szokásaink digitalizásálását, a pszichológiát és a videjóátékokat/játékokat.

De hogyan is néz ez ki?

– 2010 ben egy nagy videojátékipari válság ment végbe: a magas színvonalú játékok és az olcsó vagy ingyenes játékok megmaradtak a piacon, azonban középről minden kihullott. Korábban 4-5 ezer forintért a felhasználók megvettek egy-egy játékot,  de a válság idején ezt luxus kiadásnak gondolták, így azok a tervezők, akik eddig ezeket a játékokat készítették elkezdték ingyen kínálni őket. Azonban ugye van a történetben egy csavar: ezek a játékok csak egy ideig voltak ingyenesek, később fizetni kellett érte. A fizetési arány azonban nem volt túl magas: 100 emberből mondjuk 5 ember döntött a játékon belüli vásárlás mellett. Ahhoz hogy később fizessenek, szükség volt valami „WOW” érzésre, valamire, amivel motiválni lehet a felhasználót arra, hogy hozza a hitelkártyáját, és megvegyen a játékon belül ezt vagy azt, azért hogy továbbjusson, vagy elérjen valamit, amit nagyon szeretne. És ezt a két dolgot gyúrták össze: hogy az emberek az analóg dolgaikat digitalizálni szeretnék, a játékfejlesztők pedig tudták, hogy kell manuipulálni az embereket. Na ezt a két dolgot gyúrták bele ebbe a gamification koncepcióba: egy olyan víziót festett fel ez a pasas – Jessie Schell -, hogy például ha az ember reggel felkel, és megfogja a digitális kijelzős fogkeféjét, és ha eleget húzza jobbra-balra a fogán a kefét, „BENG” bejön egy kis értesítés, hogy kaptt egy badget. Vagy ha elérjük a buszt akkor „BENG” kapunk egy badget; ha beérünk a munkahelyünkre időben, vagy hamarabb, lesz egy kis toplista és versenyezni fogunk, kinek van több badget-je. Tehát a gamification koncepció 2010-ben így nézett ki. Én akkor azt mondtam, hogy nem létezik, hogy ez működjön. Azért nem, mert ha ez ember játszik egy videójátékkal, akkor pont kikapcsolódni szeretne. Hagyjanak engem békén azzal, hogy a munkahatékonyságot fokozzuk, meg hogy megtanuljak olyan dolgokat amiket én nem akarok. Merthogy az ember arra vágyik, hogy ha leül, akkor meglegyen az a pár óra, amikor bambulnak és folyik a nyál szájukból. A szülők is sokat hangoztatták/ják, hogy majd ebből, meg abból a játékból tanul a gyerek. Felejtsék el: azért engedjék  a gyereket játszani mert játszani jó dolog, tök jó hormonokat termel az embernek a szervezetében. Akkoriban éppen ilyen gondolataim voltak, mikor bejött az egész gamification dolog, és ezért mondtam hogy ez egy hülyeség és ez nem működik.

Volt egy projektünk akkoriban az egyszervolt.hu-nál, mikor a Microsoft, a Nemzeti Tankönyvkiadó és az Oktopusz Tengeri Régeszeti Kutató Egyesület bízott meg bennünket azzal, hogy készítsünk egy oktató játékot, amivel a termékeiket/szolgáltatásaikat lehet promózni. Csináltunk egyet és legnagyobb meglepetésemre működött, ezt szerették és elkezdtek játszani vele. Egy csomó olyan dologra vettük rá őket, hogy pl. használják a Microsftnak ezt és azt a software-jét, amit amúgy nem használtak volna soha. Azonban belecsempésztük a játékba, hogy a különböző szinteken ezt és azt a rejtélyt úgy tudod megoldani, ha kipróbálod ezt és azt a dolgot. Az emberek pedig özönlöttek és a legjobban én csodálkoztam el, mert azt hittem hogy a gamification egy vicc. Mégis működik és ezért elkezdtünk ennek utánajárni, kutatni és kísérletezni. Pillanatra térjünk vissza az egyszervolt.hu-ra: személyesen nagyon sokat köszönhetek nekik. A három év alatt, amíg ott dolgoztam kisajtolták belőlünk, hogy kéthetente jöjjünk ki újabb és újabb oktatójátékkal. Ez komoly munka volt, viszont így több mint száz játék tervezésében részt vettem.



Tudsz említeni párat?

– Persze, mondom az én kedvenceimet! Az első a „Tojásgyár” nevű játék volt,  amit egy az egyben a Tetris megalkotójának, Alekszej Leonyidovics Pazsitnov egy játéka. Nos, ennek megcsináltuk az átírt változatát, és én ezt nem is titkoltam. Ez volt az „új gyakorlat”: ha valaki játéktervező akart lenni, akkor veszi a kedvenc játékát és megpróbálja azt remakelni, majd beleépíti azt, amit ő szeret. Ez egyébként mai napig nagyon népszerű játék az egyszervolt.hu-n. A másik kedvencem a „Világjáró” volt. Ennek az alapja az, hogy általános iskolás koromban volt egy hobbink az osztálytársaimmal: mondtunk egy országot és megpörgettünk egy földgömböt, végül persze az nyert, aki leghamarabb megtalálta a pörgő földgömbön az adott országot. Ugyan ezt a játékot megcsináltuk a Google Maps felhasználásával. Életem első nemzetközi díját ezzel nyertem. A haramadik kedvencem pedig a Vak Labirintus nevű játék. Ennek a rövid története az, hogy amikor a játék készült nem volt grafikus kapacitás a cégnél. Kitaláltam, hogy csináljunk egy sötétben tapogatózós játékot. Amikor elindul a játék nincs semmi más, csak kiírja hogy most mehetsz előre és balra. Van úgy, hogy valójában csak hangokat hallasz és a sötétben bolyongász. Nos ez a játék hihetetlenül népszerűvé vált.

Visszatérve ahhoz, hogy hogyan kapcsolódik a gyerekeknek és a felnőtteknek a világa: amikor elkezdtem játékokat tervezni, akkor hozzá voltunk szokva ahhoz, hogy az információ egy részét szövegesen kell átadni. Aztán amikor az egyszervolt.hu-hoz kerültem, akkor viszont nem szabadott sok szöveget a játékokban, rakni hiszen kisiskolás gyerekeknek készültek a játékok. Eleinte még írtunk írást egy-egy játék végére, aztán egyre kevesebbet. Na és EZ nagyon meghálálta magát a későbbiekben, hiszen az emberek manapság nagyon nem szeretnek olvasni, hogy ha két sornál többet írsz, akkor azzal már nagyon nem tudnak mit kezdeni.

Mi nagyon sokat foglalkozunk vezetők és középvezetők tréningezésével. Például azt szoktuk mondani, hogy pontosan úgy kell bánni a munkavállalóval ahogyan az ember a saját gyerekével bánik: a gyermeknek is megvannak a maga félelmei és bizonytalanságai, és a dolgozónak is megvannak egy munkahelyen. Neki is szüksége van megerősítésre, elismerésre, szüksége van kihívásokra, amiket meg tud oldani, továbbá szüksége van arra, hogy a főnök foglalkozzon a lelkével, hogy ne erőből kommunikáljon, hogy elmondja, hogy „semmi gond, hogy hibáztál”. Ezek azok a dolgok amiket én alapvetően a gyereknevelésből tanultam. Ugyanezeket a trükköket lehet alkalmazni egy videojáték megtervezésekor, és ugyanezeket lehet egy vezetőnek, középvezetőnek alkalmazni. A gamificationnek hihetetlenül nagy haszna van ezeken a területeken.

Van saját gamification mátrix-otok. Hogyan működik ez a gyakorlatban?

– A gamification mátrix az például arra nagyon jó, hogy ha az ember tisztában van azzal, hogy különböző készültségi fokon álló embereknek/különböző attiűdökel rendelkező embereknek milyen szükségleteik vannak, mikre hajlandóak, honnan lehet megismerni azt, hogy nekik mire van szükségük, vagy hogy milyen dolgokról beszél. Jó vezetői döntésekkel ezeket az embereket meg lehet tartani!

Az interjút teljes egészében az alábbi podcastban hallgathatja meg!